ビジュアルノベル

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ファイル:Wikipe-tan visual novel.png
広義のビジュアルノベルの画面構成例(キャラクターはウィキペたん)

ビジュアルノベル (Visual Novel) は、ゲームの一ジャンルである。ノベルゲームやサウンドノベルと呼ばれることもある。

ゲーム性は薄い場合が多い。紙媒体の小説やゲーム性皆無のデジタルノベルとの混同を避けるためにこの名称を使う。広義ではアドベンチャーゲームの一種と見なされる事もある。制作者側では前述の名称を区別しているが、世間では明確な区別がされていないことが多い。

ビジュアルノベルとは[編集]

コンピューターで読む小説であり、画面全面に表示される文章をメインに音と絵が加わった物である。

この名前は、アクアプラスのブランドであるLeafからリリースされた「リーフビジュアルノベルシリーズ」(特に『』『』『To Heart』の3作を指す場合が多い)に由来する。元々、こういった形式はサウンドノベルと呼ばれていたが、こちらがチュンソフトの商標であり、またサウンドノベルが「音+小説」を意図するものであったのに対し、映像の効果を前面に打ち出す意図があったため「画像+小説」を意味するこちらの言葉が使われた。

「サウンドノベル」の語が使いづらいため、また開祖『雫』への敬意を込めて、アダルトゲーム美少女ゲームでは好んでこちらの名称が使われる。しかし、非成人向けでは語源から使い辛く、ノベルゲームなどと称される。

アドベンチャーゲームとの相違点[編集]

相違点として、まず文字表示領域の違いが上げられる。物語を吟唱する文章を画面下部のみに表示するのがアドベンチャー、全面に表示するのがビジュアルノベルである。また、アドベンチャーゲームが長い文章では細かくぶつ切りになるため、改行文体を用いるのに対し、ビジュアルノベルはより段落文体に近く、基本的に文章単体でも内容が理解できる必要がある。その他、画面効果の使用頻度・方法などはビジュアルノベルの方が制約が多い。

この差は、アドベンチャーゲームが本来は冒険や戦争などの状況をゲーム上でロールプレイする際に、ゲーム内のテンポを崩さないように必要最小限の文章を情報素材としてプレイヤーに提示することから派生したのに対し、ビジュアルノベルは小説側からゲームへと目指していたという違いに端を発する。

ビジュアルノベルの起源[編集]

上記の通り、ビジュアルノベルの起源はチュンソフトサウンドノベルに見ることが出来る。様々なゲームらしい挑戦を組み込んだサウンドノベル第1弾『弟切草』を経て、『かまいたちの夜』では文章単体でも読める濃密なミステリーに加え、ゲームだけが出来る複雑なシナリオ分岐とフラグ管理(フラグ (コンピュータ)も参照)によってサウンドノベルを一つの形として昇華させた。この『かまいたちの夜』に影響を受け、製作されたのがLeafの『』である。

当時のアダルトゲームは『同級生』の登場以降、旧来のゲーム性重視の流れに代わってドラマ性を重視する作品が提示されつつあった。旧来のアダルトゲームがゲーム性重視といっても単に女の子と親密になるまでの障害の域を出ないゲーム性しか提示できないものも多かった中、『同級生』は空前の大ヒットをした。こうして生まれたドラマ性への流れは続く『同級生2』のさらなるヒットで一つの完成をみ、エロ以上にストーリーで評価される作品として後の泣きゲー妹萌えといった概念に大きな影響を与える事になる。以後、類似の作品が増えてアダルトゲームの主流はアドベンチャーゲームとなっていく。だが、『同級生2』はゲーム性とドラマ性の両方の折衷という側面があった。

この状況下で、Leafは後に「ビジュアルノベルシリーズ三部作」と呼ばれるシリーズの第1作『雫』を発表したのである。これは制作者本人も語るように、『かまいたちの夜』に大きく影響されたものであり、高い難易度で、背景に絵を置き、膨大なテキストを読ませるというものであった。当時のアダルトゲーム業界で「読ませる」ことを売りとすることはまさしく画期的であったが、次作の『』とともにダークな題材でカルト的な趣があったためか、定評は得たものの大きな潮流を生み出すまでには至らなかった。

しかし、3作目である『To Heart』の登場により状況は一変する。前2作とは雰囲気が全く異なり、誰しもが経験した学生生活の日常をギャルゲーらしく誇張された設定とキャラを交えて時に生き生きと、時に切なく、そして感動的に描ききった同作は空前の大ヒットを飛ばし、その勢いはコンシューマーゲーム業界にまで波及した。こうして『同級生2』に始まるドラマ性の追求はさらに新しい局面を迎えることになった。

この大ヒットにより大きく注目を浴びることになったビジュアルノベルが持つスタイルは、以後アダルトゲーム業界のスタンダードとなる。良質なシナリオスクリプトエンジンさえ用意すればゲームソフトとして成立させることができる特長は、まさしく零細ばかりで開発体制が脆弱なメーカーが多いアダルトゲーム業界にとっては福音であったといえる。

ビジュアルノベルの今[編集]

低コストで良作が作れるという特性から、現在もビジュアルノベルに属する作品は多い。『Fate/stay night』や『ToHeart2 XRATED』のようにマルチメディアに発展する大ヒット作もしばしばみられる。ただし、文章のみで勝負するものをビジュアルノベルと呼ぶべきか、文章と絵やゲーム的要素といった他の要素がどういうバランスのものをビジュアルノベルと呼ぶべきかと考えていくと、もともとのビジュアルノベルの手法が純粋に維持されているわけではない。

例えば最近では、アドベンチャーゲームとの融合が果たされている。即ち、独白を多用し動きに乏しいシーンでは部分的にビジュアルノベルの形式を使い、対話や活発な動きがあるシーンでは従来のアドベンチャーゲームの方式を使うものである。『WHITE ALBUM』(Leaf)、『天使のいない12月』(Leaf)、『シンフォニック=レイン』(工画堂スタジオ)などが挙げられる。

主なビジュアルノベル作品[編集]

LVNS・リーフビジュアルノベルシリーズ (Leaf)[編集]

その他ソフトハウス等[編集]

一般的な(主にアドベンチャーゲーム)形式との混用[編集]

雑記[編集]

コナミゲームボーイアドバンス専用ソフト「サイレントヒル」(シリーズ1作目をノベルゲーム化した作品で、後の「プレイノベル サイレントヒル」の事である)のジャンル名としてこの「ビジュアルノベル」という名称を商標登録しようとしたことがあったが、特許庁が拒絶査定を下したため認められなかった。

結果として、ゲームボーイアドバンス専用ソフト「サイレントヒル」は「プレイノベル」というジャンル名において発売されることとなった。

関連項目[編集]