アフターバーナー (ゲーム)
『アフターバーナー』(AfterBurner)は1987年にセガが発売したアーケードゲーム。ゲームデザインは鈴木裕。同社体感ゲームの代表作の一つ。ここではマイナーチェンジモデルの『アフターバーナーII』も併せて解説する。
目次
解説[編集]
A国海軍のパイロットが最新鋭戦闘機F-14XX(ダブルエックス)に搭乗し、Z国の包囲網を突破し機密兵器情報の入ったフロッピーディスクを輸送する。おびただしい数の敵機を機銃とミサイルで爽快になぎ倒し、地上攻撃や離着陸、空中給油をしながら、プロトタイプであるIは18ステージ、完成版のIIでは23ステージを戦う。
アナログスティックとそれに取り付けられた2つのボタン(機銃、ミサイル)、アナログスロットルレバーで操作する。
1986年に日米他で公開された映画、『トップガン』にあやかったビジュアル、単純明快なゲーム内容が評価され世界的なヒットセールスに成功。各国でゲーム関連の賞を受賞している。
2006年10月には完全3D、実名の戦闘機が登場する続編『アフターバーナー クライマックス』がリリースされた。
筐体[編集]
アーケードでの筐体にはいくつかの種類があり、二重振子構造の筐体に取り付けられた前後左右に揺れる座席に乗り込む「ダブルクレイドルタイプ」、一軸のみで左右に揺れる「クレイドルタイプ(コマンダータイプともいう)」や、CITY筐体風の「シットダウンタイプ」、アップライト筐体の「アップライトタイプ」、『スペースハリアー』の筐体を改造したものもあった。 筐体の高価さからダブルクレイドルタイプの定価プレイ料金は200円に設定されていた。
可動大型筐体はメンテナンス技術無くしては運用できず、手入れの行き届かない筐体は座席の可動の不具合のみならず、アナログスティックの中心軸がずれていてゲームが成立しない状態に陥る。
プロトタイプ[編集]
スケジュールの都合から初期のアフターバーナーはゲームバランスの調整が十分行われていなかった上、スロットルレバーがない状態でプロトタイプとして出荷された。
約3ヶ月後に、スコアの加点方法などの改良やスロットルレバーの実装がされた『アフターバーナーII』が登場。一般的にアフターバーナーと言えば完成版であるIIの事を指している場合が多い。なお、加点方法はIでは敵を倒すと加点されるが、IIでは加えて空を飛んでいるだけでも加点というシステムに変更された。
IIのタイトルアトラクトではIの文字をミサイルで破壊し、IIが浮かび上がるという、開発者からのメッセージが残されている。
美術、音楽[編集]
リアル志向が加速したコンピュータゲーム業界では、1990年代後期からポリゴンによる数学的な正確さを求める三次元表現が盛んになったが、本作などの大規模体感ゲーム時代においては拡大スプライト表現を多く使ったダイナミックさを特徴としている。
なお、スプライトの回転に関しては、このゲームのプラットフォームであるXボードは、スプライトやBG面の回転機能を持たない。従って、キャラクターが回転するグラフィックパターンを全てROM内に持ち、キャラクターのパターン切替で回転しているように見せている。このことは、ローリングしながら給油シーンまたはボーナスステージに突入することにより確認できる。補給機やボーナスステージの地上物は、地面の回転に合わせて絵が回転するような事は無い。ただし、ボーナスステージの地上物については、地面の傾きが90度以上の場合に絵が反転表示になる。
BGMはエレキギターなどの楽器の音を意欲的にサンプリングし、ハードロックを奏でている。アフターバーナーのBGMは『あくまでBGMに徹する』という制作側の意図からメロディラインがカットされている。最初に発売されたサウンドトラックCDに収録されたバージョンはメロディラインが入ったものだったが、後にゲーム中のBGMに忠実な収録のCDも発売された。
移植[編集]
商品発売元の表記無き場合は全てセガ発売。
- セガ・マークIII/マスターシステム(1987年)
- 国内の家庭用移植作品としては唯一『アフターバーナー』(I)を元にした移植作。速度調整ができずステージ構成などが他機種版と異なっているほか、敵ミサイルが撃ち落とせる、補給機のノズルに合体する操作をプレイヤーが行う、ボスキャラが追加されるなどオリジナル要素が強い。ミサイルはロックオンして発射しても、まともに命中しなかった。
- ファミリーコンピュータ(1989年、サン電子)
- 内容は『II』の移植であり、タイトル画面にも"AFTER BURNER II"の表記がある。ゲーム内容もスロットル操作はないが、ゲーム中スタートボタンを押下する事で一定時間アフターバーナー点火状態となり加速できるなど、『II』の要素を受け継いでいる。
- ファミコンソフトでありながら、大容量ROMを生かし、擬似的な回転、拡縮パターン、ステージデータを収録し、省略こそされているものの、デルタPCMによる音声の一部や、BGMのパーカッションの再生などを実現している。セガ・マークIII版と異なり、ミサイルがまともに命中するので貧弱なハードながら、かなりアフターバーナーの雰囲気を感じ取る事が出来た。ROMカートリッジ内には、SEGAの刻印のあるROMが実装されているものもある。
- 全面クリアしエンディングが終わりタイトル画面に戻ったところで、再びゲームを開始すると、大幅に難易度が上がった裏面(二周目)が始まる。裏面では面が進むにつれてゲーム速度が飛躍的に上昇し、裏終盤面になると、アフターバーナー点火状態でローリングすると、ローリングが一瞬で終わるほどの速度になる。
- FM-TOWNS(1989年、CSK総合研究所)
- ホビーPCであるFM-TOWNSのローンチタイトルとして発売された。
- 静止画面はアーケードゲーム機と見分けが付かない程の出来だが、そのハードウェア性能の割に、背景オブジェクトの拡大縮小パターンが少なく奥行き感が無かったり、敵キャラクターの回転パターンが破綻していたり、フレームレート自体が低かったりと移植度は芳しくない。FM-TOWNS付属のジョイパッドの設計による操作性に加え、減速時は左右、アフターバーナー時は上下しか操作することが出来なくなっており、見た目ほどの再現性はない。これらの条件によって、ボーナスステージの難易度が向上している。BGMはアレンジバージョンをCD音源で出力しており、こちらも好みによって評価は分かれるところである。
- X68000(1989年、電波新聞社)
- 当時アーケードゲームの移植に実績のあった電波新聞社から発売された。処理速度を稼ぐ為にミサイルの煙がメッシュ処理され背景が大幅に省略または、簡略化されるなどグラフィック的にはやや割り切った設計になっており、ボーナスステージの岸壁などが平面に近く、ステージによっては若干遠近感をつかみづらい。ステージ構成はアーケード版に準じているが、誘爆敵機の位置が異なる、2度目のボーナスステージ終了後に補給があるなどの違いが見られる。
- サウンドは、永田英哉、粟田英樹の両名によるもので、主に編曲を永田英哉が行い、編曲の一部と、効果音を粟田英樹が担当している。
- アナログ的な操作を重視したため、デジタルジョイスティックや、キーボードのみでの操作には対応せず、マウスとキーボードを併用して両手を使う、アーケード版に近づけた操作システムが採用された。
- また、同様に電波新聞社が開発し、シャープが純正品として発売した操縦桿型アナログジョイスティック「サイバースティック(CZ-8NJ2)」を用いるとアーケード版により近い操作感覚が得られた。電波新聞社からは、同仕様で、カラーリングの違うXE-1AJが発売されたほか、筐体の大きさをコンパクトにし、メガドライブに対応したXE-1AP、AE1-EXも発売され、こちらも利用することが出来た。[1]
- 煙の処理については、濃淡をつける改造が雑誌に掲載されるなどした。
- メガドライブ(1990年、電波新聞社 ※海外ではセガが発売)
- 『II』としての移植。X68000版をベースに電波新聞社のスタッフが移植を行った。サウンドのコンバートは、岩垂徳行が担当しており彼の初仕事でもある。空母や補給機が拡大縮小する演出が、省略されている。初期設定では、標準パッドの3ボタンのうち、2ボタンをスロットルのHIGHとLOWに振り分け、攻撃はミサイルのみ自分の意思で発射でき、バルカンはボタン操作をしなくてもステージプレイ中は常時発射しっ放しとなる。
- 電波新聞社から発売されたアナログコントローラー「XE-1AP」、「AE1-EX」を使用することで、家庭用ゲーム版としては初の完全なアナログコントロールが可能となった。なお、オプションである程度自分の好みにボタン用途を振り分けることが可能。
- PCエンジン(1990年、NECアベニュー)
- 『II』としての移植。アーケード版をベースにビッツラボラトリーのスタッフが移植を行った。そのキャラクタパターンの多くをROM内にあらかじめ持つことにより、家庭用移植としては、空母や補給機が拡大縮小するなど、多くの演出がカットされることなく再現され、PCエンジンの処理速度の早さを活かして60フレームでの動作も実現していた。
- オプションモードにオマケモードとしてオープニング画面の3Dの球体をいじれるモードがある。
- BGMはその内蔵音源の特性の違いにより、音色においては再現性の高いものではなかったが、それを補うためにサントラのアルバム収録版と同様に、BGMにはメロディーラインが入ったものを使用していた。
- モードボタンを押しながら上下でスロットル操作をするなど、操作にはやや慣れとコツがいる。電波新聞社から発売されたアナログコントローラー「XE-1AP」と「X-HE3」を併用することで、完全なアナログコントロールが可能となった。いくつかのソフトウェアがこのアナログ入力モードに対応している。
- メガCD(アフターバーナーIII)(1992年、CSK総合研究所(海外ではセガが販売))
- アフターバーナーの名を冠しているが、実際には派生アーケードゲーム『ストライクファイター』の画面構成、ゲームシステムを採用した作品だが、BGMや敵の出現パターンが異なる為、純粋な移植作ではない。開発期間等の諸問題により、セールス的にも成果をあげることなく終わった。同時期にFM-TOWNS版も発売された。海外で発売されたバージョンは上記のFM-TOWNS版『アフターバーナーII』のBGMが使用されたり、6ボタンパッドにも対応している。
- スーパー32X(1995年)
- この頃はアーケード版の稼動開始から年数も経っており、また家庭用ゲーム機の能力も向上していたことから、アーケード版にかなり近い良好な移植が実現した。ゲーム自体は『II』としての移植だが、タイトルは『アフターバーナーコンプリート』と変更されている。
- 製作は先に発売のスーパー32X版スペースハリアーと同様にゲームのるつぼが移植担当。背景の一部に省略されている箇所がある。また、音声出力が左右逆。マイコンソフトのアナログスティックAE1-EXに対応。
- セガサターン(1996年)
- 移植はゲームのるつぼが担当。セガの名作ゲームをアーカイブする事を目的とした「SEGA AGESシリーズ」(セガサターン版)の1つとして発売された。
- 移植作としても歴代移植版中もっともアーケード版『II』に忠実な出来になっている。
- ただしセガサターン用アナログミッションスティックを使用すると突然ミサイルが発射できなくなるバグが存在する。
- ゲームディスクにはボーナストラックとしてアーケード版『アフターバーナー』(I)の曲が数曲収録されている。
- ドリームキャスト(2001年)
- シェンムーII内のミニゲーム版と、ムック本『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』に付属した、鈴木裕が手がけたアーケード作品のドリームキャスト用ソフトの1つとして収録された2バージョンが存在する。
- プレイステーション2(2004年、3Dエイジス)
- セガエイジス2500シリーズの1本として発売。このシリーズの当初のテーマは原作を忠実に再現した移植作を作るのでなく、進化したハードで再作成(つまりリメイク)する…というもので、当シリーズ10作目のアフターバーナーもこのテーマに準ずる作品となっている。リメイクによりグラフィックは一新したものの原作ルールに準じた「オリジナルモード」と、リメイクルールの「アレンジモード」がある。
セガマークⅢでの発売[編集]
セガ信者の試練[編集]
世の中にゲームユーザーは数あれど、セガ信者ほど試練を受けてきたユーザーはいない。
もちろん多くは自ら望んだ試練だから信者はより信仰を深めていくのだが、われらがセガ・エンタープライゼスはより深い信仰を要求するため、ときどき信者すらも音を上げるようなソフトをリリースしやがったし、我々を試していた。
当時のセガ信者に聞けばあの修行時代を懐かしく、そしてどこか楽しげに語ってくれるだろう。修行はきつかったがそれ以上の何かがセガにはあったのだ。そしてあの辛い修行時代を耐えぬいたセガ信者は、昨今のすっとこどっこいなソフト程度では「何だよこのクソゲー」などとは言わないのである。
なぜセガユーザーは悟りを拓けたのか?それはある一本のソフトの影響が大きい。
アフターバーナー登場前夜[編集]
アフターバーナーというゲームがある。1987年にセガが業務用で発売した3Dシューティングゲームだ。
商戦絡みで未完成のままゲームセンターに出荷され(当時はアフターバーナーに限らず、そういうことがよくあった)た悲劇のゲームであったが、時はバブル真っ盛り。そんなゲームでもかなりの行列ができた。今では相当出来のよいゲームでも行列なんて希なのにね。
まあ、フォローしておくと出荷後のバージョンアップで登場した「アフターバーナー2」は、掛け値なしに面白いゲームであった。うん。まあ、そんなわけでアフターバーナー2にずっぽりとハマった俺をはじめとするセガ信者にとって、セガマーク3でアフターバーナーが発売されるというニュースに狂喜したことは想像に難くないだろう。セガ信者にとってそれは、ドラクエクラスの喜びだった。
もっとも冷静に考えれば、アフターバーナー2をスペック的にはしょぼしょぼのマシンに移植することがどれだけ悲惨な結果を招くかわかりそうなものだ。アフターバーナー2は、当時最高の技術を惜しげもなく投入した業務用ゲーム、一方セガマーク3は家庭用ゲームマシンとしてはそこそこの性能であるがしょせんは汎用機。今風に言えば、ドリームキャストのゲームをネオジオポケットに移植するようなものだ。無理があることが解るでしょ?
しかし、それは宗教というものを理解していない人間の意見だ。セガ信者はアフターバーナーの完全(とまではまあいかないだろうが、遊べる)移植を信じていた。なぜか?
セガはアウトランの移植で、奇跡を見せていたからだ。
アウトランも16ビットMPUで構成された、当時としては贅沢とも言えるスペックで作られた業務用ゲームだ。それをセガはマーク3に見事ともいえる移植をした。そう、信者は奇跡の再来を信じたのである。
「セガだもの。きっとやってくれるさ」
天国から地獄へ[編集]
マーク3版アフターバーナー発売直前、セガがサンシャインシティでゲームミュージックのイベントを開催し、ここでマーク3版アフターバーナーの直販が行なわれるという情報を得ていた。当然バリバりの信者である俺も池袋に向かい、イベント会場の片隅にはまばゆい黄金の箱(今見ると悪趣味だよな。このゴールドカートリッジって奴は)が山積みになっているのを確認した。
ゲームの直販とあらば当然、ゲームのでも画面くらい流すであろう。しかしこの会場ではゲーム画面は最後までいっさい流されなかった。このとき、江川昭子なんかだと怪しむのだろうが我々は信者だ。疑うことなど考えもしなかった。なぜなら、我々はセガの奇跡を完璧に信じていた。だから画像など見せられなくてもいいのだ。
そして当時中学生の俺としては大金の5,500円(このころは消費税などという無粋なものはないのだ)を支払い、意気揚々と帰宅しマーク3の電源を入れた。
10分後、期待は疑問に変わった。
あの時の気持ちは、アフターバーナーを新品で、そして定価で買った者にしかわからないだろう。ゲームの出来とかそういう問題ではなく(ていうか、いまさら語りたくないのだが)正直打ちのめされた。
冷静に考えてみれば、要はクソゲーをつかまされたと言ってしまえばそれまでなのだが、今まで信じてきた何かを守るために、セガ信者は突飛な行動に出た。
マーク3版アフターバーナーは、なかったことにしよう
発売前まではさんざん誌面で紹介してきた「大本営」Beepも発売後は沈黙し、ユーザー同士でもアフターバーナーについてはなかったことにしてしまったのである。
まさに宗教的な行動と言えよう。しかし、この一件はセガ信者の信仰をいっそう強くした。この試練に耐えたセガ信者は生半可なクソゲーではセガに対して疑問を抱かなくなった。きっと奇跡は起きる、セガ信者はよりセガに帰依するようになった。
そしてその奇跡は起きた。試練を越えた信者に、神は奇跡の移植版「アフターバーナー2」を授けたのであった。画面はしょぼしょぼながらも完璧なアフターバーナー2がセガ信者に与えられたのだった。
もっとも、奇跡を起こしたのはセガでなく電波新聞社で、さらに言えばマーク3でなくメガドライブで、なおかつ3年という歳月が必要だったのだが。
それでもよかった。俺たちはセガを信じていたのだから。
海外での移植[編集]
上記の国内移植版のほかにも、海外のほぼ全ての主要ハードにも移植された。オリジナルよりも大きく性能の劣る8ビット機にも移植されている。海外ではアフターバーナーIとアフターバーナーIIは別作品として販売されているためそれぞれに項目を設けた。AmigaとCommodore64に関しては、Activisionからリリースされた欧州版と、テンプレート:独自研究範囲SEGAから別にリリースされた北米版の2つが存在する。また海外ではAfter BurnerIIIとしてリリースされた『ストライクファイター』の移植も存在するが本稿では割愛する。 多くの作品がオリジナルとは異なるシーンにBGMが割り当てられたり、採譜が間違っているなど、音響面ではアレンジというレベルを超えて大きく異なっていることが多い。
Iの移植[編集]
- Commodore 64(1988年、Activision)
- 後述の北米版とは違い、こちらは欧州で販売された版。BGMのアレンジはゲームミュージシャンであるAdam Gilmoreが担当しているが、ゲーム自体の完成度は低く、ゲーム雑誌の『Zzap!64』のレビューで100点満点中17点という非常に低い点数を付けられた。
- MS-DOS(1988年、SEGA)
- ZX Spectrum(1988年、Activision)
- 本体の性能が低いため、表示キャラクタを単色で描くことで描画処理を減らして速度を確保している。128K版はBGMが存在。
- MSX(1988年、Activision)
- ZX版同様、単色でグラフィックス画面に描く事で処理スピードを稼いでいる。
- Amstrad CPC(1988年、Activision)
- Atari ST(1988年、Activision)
- Amiga(1988年、SEGA)
- Commodore 64(1989年、SEGA)
- 前述の欧州版とは違い、こちらは北米で販売された版。欧州版とは移植した下請け会社が違う。BGMのアレンジはゲームミュージシャンであるJeroen Telが担当。
- NES(1989年、TENGEN)
- サン電子が手がけたファミコン版とは違い、「アフターバーナーI」の移植版。基本的なキャラグラフィックなどはまったく同じだが、ステージ構成やタイトルデモ、色味等が違う。また、テンゲン版はBGMが貧弱なだけでなく合成音声もない。文字フォントも、サン電子版はアーケード版に近いものなのに対し、テンゲン版はアーケード版とは違う独自のものが使用されている。
- Game Boy Advance(2003年、THQ)
- SEGAのアーケード作品4本が収録された北米版GBA用ソフト『SEGA ARCADE GALLERY』に、『アウトラン』『スペースハリアー』『スーパーハングオン』とともに収録。
IIの移植[編集]
- Amiga (1989年、Activision)
- 欧州版。
- Amiga (1989年、SEGA)
- 北米版。
- Atari ST (1989年、Activision)
- MS-DOS (1989年、SEGA)
その他[編集]
- ビデオチャレンジャー版(1987年、タカラ)
- アフターバーナーの画像を使用したソフトが発売されている。但し、F-14XXの自機はミサイルの補給、着陸、離陸シーンが殆ど隠れてしまっている。効果音は石田サウンドプロ(松田昭彦他)及び柏原満らが担当。
- LCDゲーム版(1989年、Tiger Electronics)
- 携帯電話版
- ブラジルのSEGAの代理店であるTecToyが2006年にIIをブラジルの携帯電話向けに移植している。
- 日本でも2007年にSEGAがi-mode版をリリースしている。
- 他、携帯電話では各社が各国の各機種に移植をリリースしている。
アフターバーナー クライマックス[編集]
- 詳細はアフターバーナー クライマックスを参照。
ストーリーが一新され、アフターバーナーの世界から約4X年後を設定(旧作:199X年→クライマックス:203X年)。Z国でクーデターが発生し軍事政権が誕生。周辺国への侵攻準備を開始したZ国に対し、A国は1ヶ月以内の武装解除と国民投票の実施を要求、実行されない場合は武力介入するとの声明を発表。
国連は平和的解決に向け対話の場を提供するが、A国の強大な軍事力に対しZ国が核兵器のカードをちらつかせ会談は失敗。要求期限まで残された時間はあと48時間。
国連内の組織「G.H.O.S.T.」所属特殊航空部隊・通称「Brave Fangs」の一員となり、世界の危機(全面核戦争)を回避するために出撃するというストーリーに。
時間の流れを遅くし効果時間中にロックオンした敵機をまとめて撃墜する「クライマックスモード」を搭載。グラフィックもリアルになり、2人スコア対戦プレイができる。システム基板はChihiroの後継である『LINDBERGH』を使用し、実在の機体3機(F-14DスーパートムキャットをはじめF/A-18Eスーパーホーネット、F-15Eストライクイーグル)をプレイヤー機として収録。ゲーム中で使用されている全ての機体は実際にボーイング社とノースロップ・グラマン社のライセンスおよび監修を受けている。アフターバーナーIIのBGMもコマンド(ゲーム開始直前の画面でスピードレバーSLOW+ミサイルボタン)で選択可能。
プレーヤー機各機体に4色のカラーバリエーション(スタンダード・カモフラージュ・スペシャルペイント・ロービジビリティ)がある。また、ステージ分岐があり、プレーヤーの意志により分岐する物とプレーヤーの成績により分岐する物がある。
その他[編集]
映画『ターミネーター2』のワンシーンに、ゲームセンターでダブルクレイドルタイプを主人公のジョン・コナーがプレイしているシーンがある。
脚注[編集]
- ↑ 「アナログコントローラ」と銘打っているが、実際には、デジタル256段階をシリアル通信によって伝達する設計である。
関連項目[編集]
- ハングオン - ゲーム中、地上で補給するシーンでバイクがゲスト出演している。
- アウトラン - ゲーム中、地上で補給するシーンでスポーツカーがゲスト出演している。
- サンダーブレード - 敵戦闘機として本作のF-14XXが登場する。
- スーパー大戦略(メガドライブ版) - 隠しユニットとして本作のF-14XXが登場する。
- G-LOC - SEGAから1990年にリリースされたアーケードゲーム。海外では本作もAfterBurnerシリーズに含まれる。
- ストライクファイター - SEGAから1991年にリリースされたアーケードゲーム。G-LOCのマイナーチェンジ版であり、画面構成はG-LOC、ゲームシステムはアフターバーナーという2作品を合わせた作品。G-LOCではロックオンサイトの移動が激遅でなかなかロックオン出来なかったが、当作品ではかなり早くなり(正確にはR-360版G-LOCから早い)、快適にロックオンする事が出来る様になった。海外では『After Burner III』の名でリリースされた。
- スカイターゲット - SEGAから1995年にリリースされたアーケードゲーム。(家庭用移植版もあり)ポリゴン版アフターバーナーともいえる作品だが、ゲーム性はアフターバーナーを上回れていないという意見が多かった。
- SEGA STRIKE FIGHTER - SEGAから2000年にリリースされたアーケードゲーム。1画面の筐体もあるが、DXな筐体だと3画面採用されている。強制前進ゲームでないので、正確にはアフターバーナーの血統ではないのだが、G-LOCの派生作ストライクファイターとタイトル名が酷似しているので参考に挙げておきます。
- AFTER BURNER BLACK FALCON - 2007年に海外でのみPSP向けにリリースされた作品。
ソニックオールスターレーシング 母艦基地がコースとして登場 2014年2月13日のファミ通で発表された