<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ja">
		<id>http://35.80.154.190/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%B3</id>
		<title>ポリゴン - 変更履歴</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://35.80.154.190/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%B3"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://35.80.154.190/mediawiki/index.php?title=%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%B3&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-07T00:41:27Z</updated>
		<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.25.1</generator>

	<entry>
		<id>http://35.80.154.190/mediawiki/index.php?title=%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%B3&amp;diff=48786&amp;oldid=prev</id>
		<title>ウーソキマスラ: 新しいページ: '{{otheruses|コンピュータグラフィックスのポリゴン|ポケットモンスターのキャラクター|ポリゴン (ポケモン)}}  '''ポリゴン'''（''polygo...'</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://35.80.154.190/mediawiki/index.php?title=%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B4%E3%83%B3&amp;diff=48786&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2009-04-04T11:55:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;新しいページ: &amp;#039;{{otheruses|コンピュータグラフィックスのポリゴン|ポケットモンスターのキャラクター|ポリゴン (ポケモン)}}  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ポリゴン&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（&amp;#039;&amp;#039;polygo...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{otheruses|コンピュータグラフィックスのポリゴン|ポケットモンスターのキャラクター|ポリゴン (ポケモン)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ポリゴン'''（''polygon''）とは、元々は'''[[多角形]]'''という意味であるが、主に[[3次元コンピュータグラフィックス]]において、[[三角形]]や[[四角形]]（ソフトによっては[[五角形]]以上も扱える）の組み合わせで物体を表現する時の各要素を指す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、三角形や四角形などは、[[位相幾何学|トポロジー]]では閉じているので特にクローズトポリゴン（closed polygon）といい、ただの線分などの閉じていない物を[[ポリライン]]あるいはオープンポリゴン（open polygon）といい、クローズトポリゴンと比較する場合がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このようなポリゴンで構成された物体は、基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かくしてスムーズ[[シェーディング]]などの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できる。また[[ピクサー]]社は単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御する[[サブディビジョンサーフェス]]技術を開発している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 概要 ==&lt;br /&gt;
ポリゴンの数が増えるほど詳細な表現が可能になり、何らかの入力操作に応じてリアルタイムに表示計算を行うコンピュータやゲーム機では1秒間に処理できるポリゴンの数が[[ハードウェア]]の性能の比較に用いられることもある。例えば、[[ソニー]]の[[プレイステーション2]]に搭載された[[Emotion Engine]]は、当時としては驚異的な毎秒6600万ポリゴンを誇っていた。近年では、携帯電話向けのものでさえ、[[東芝]]のTC35711XBGのように、毎秒1億ポリゴンにも達するものさえある。しかしCPUの[[FLOPS]]と同様、1秒間に処理できるポリゴンの数だけがハードウェアの性能の優劣を決定づける要素ではない。逆に、ハードの負荷を減らす為に制作側は極力少ない数のポリゴン（ローポリゴン）でキャラクターのモデリングを行う事を要求されるため、細部の表現には各種の[[テクスチャマッピング]]と組み合わせることが多い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在では、ほとんどの場合、三角形のポリゴンが使われる。&lt;br /&gt;
これは、四角形以上のポリゴンの場合は、個々の頂点座標の位置関係によっては、ポリゴンに捩れが発生してしまい、このときポリゴンの面を正しく（あるいは高速、または[[グーロー補間]]に）塗り潰すアルゴリズムの実装が複雑なためである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三角形ポリゴンであれば、三つの頂点座標がどのような位置関係でも条件を考慮せずに同じアルゴリズムで塗りつぶす事ができ、正しく[[グーロー補間]]することができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三角形ポリゴンを塗り潰すアルゴリズムを多少変更すれば、[[フラット補間]]なら四角形以上のポリゴンも塗りつぶせないことはないが、凹多角形の場合はアルゴリズムが複雑になり、[[フィルレート]]も低下する。&lt;br /&gt;
これらの理由から、リアルタイムコンピューターグラフィックスの世界では、三角形ポリゴンが使用されるのが普通である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、三角形ポリゴンを複数組み合わせて、四角形以上のポリゴンの処理を代替することは可能なので、いわゆる[[Graphics Processing Unit|GPU]]などは基本的に三角形ポリゴンの処理に特化した設計である(比較的に知名度があるハードウェアだと、セガModel3に使用されている、LockheedMartin Real3D/PRO-1000などは、四角形のポリゴンベースで処理をするが、もともとが軍事シミュレータ用であり例外的な存在である)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凸多角形を塗り潰す[[アルゴリズム]]には、スキャンラインと辺の交点の間を塗るという方法がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 関連項目 ==&lt;br /&gt;
* [[ワイヤーフレーム]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャマッピング]]&lt;br /&gt;
* [[トゥーンレンダリング]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Wikipedia/Ja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:コンピュータグラフィックス|ほりこん]]&lt;br /&gt;
[[Category:コンピュータゲームの技術|ほりこん]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ウーソキマスラ</name></author>	</entry>

	</feed>